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大唐豪侠: 经典回顾:如果我是方舟
如果我是方舟......(更新了市场经济篇)现在的跑镖其实就是单机游戏的活动,跑过的都知道其乏味如果我是方舟,跑镖就会变的其乐无穷..........玩家交了5W押金领了镖后就会进入一个副本,一个有5分钟倒记时的地图,有人领了镖,系统要通告:镖被启动(不显示人名)另玩家也可以在某如果我是方舟......(更新了市场经济篇)
现在的跑镖其实就是单机游戏的活动,跑过的都知道其乏味
如果我是方舟,跑镖就会变的其乐无穷..........
玩家交了5W押金领了镖后就会进入一个副本,一个有5分钟倒记时的地图,有人领了镖,系统要通告:镖被启动(不显示人名) 另玩家也可以在某NPC(黑暗势力)领取劫镖任务,押5W,在这能显示在哪个副本有人在跑镖和人数,但不显示人名和等级,劫镖者可以在同个押金档次同人数下选择打劫对象
于是这2方玩家就会被安排到一个地图里副本一,跑镖的要在规定的时间内打败劫镖的,如果被劫镖的打败了,就退出副本一,但是任务没失败,获得一个“线索”,进入6小时倒记时,只要在6小时内(通过膺准令)找到劫镖者启动“线索”使本人和劫匪进入另个没时间限制的副本二,并打败他,就能到镖局继续任务,选折进入新的5分钟倒记时的副本一,只有在副本一里把劫匪打败或坚持满5分钟才算胜利,胜利后,可到镖局按押金的200%领取报酬(包含先前的押金),也就是说押金是可以选择有不同的金额档次,系统只要把跑镖者和劫镖者按同一金额档次和人数给安排在一起,劫匪输了就会损失押金,跑镖者只是变相的获得了劫匪的钱,对整个系统的货币没影响
对于多人组队跑镖,信物可以委托其中一个较强者A保管,只要他在副本里不被杀,挺过5分钟就算胜利,如果A在里面假设被劫匪B杀了,退出副本后,就要A负责找到B,并进入副本二,打败B,就能保住任务,也就是说就能保住押金,对于劫匪来说由于在副本二中的失败让他们功亏一溃,但是他们的押金也不受损,只是到嘴的鸭子飞了,损失了报酬钱
如果B下线6小时故意躲起来怎么办,系统保留他被上诉的记录,就是说这个痕迹是随着劫匪在线6小时而消失的,当劫匪成功的在线了6小时,跑镖者A此时系统会提示,接镖任务失败,系统给的线索(启动副本二的机关)就会提示过期,作废了
(感谢16楼的提醒)
当然了,如果没有玩家来参与劫镖,就只好跟NPC任务怪过招了,5分钟的倒记时间完了,或在5分钟内打败了小 BOOS,就是顺利完成任务咯,
画面转到某某NPC那:谢谢,大侠送来的***,您可以回镖局领赏了,系统给钱
跑镖也是靠运气的,如果只是跟NPC任务怪打的话胜了,估计报酬会跟目前的差不多,只是一点点的报酬
靠运气了,谁叫连劫匪都看不起你,不来打劫呢
如过我是方舟之 校场篇
“校场”这都是官方说法,要按照我们江湖的说法就是:擂台! 不过现在的校场,你如果没约好人,进去就是空空的,相比之下,你有可能会在野外发现2个人在PK,一群人在观看,看他们比武,很快输的人就会按先前的约定扔下笔钱来
这说明什么?说明方舟设计的校场功能的缺失,已经成为摆设了!
如果我是方舟,校场一定热闹非凡,摆个摊收门票一天都有几十W.....
首先校场里的那个NPC要学会收钱,恩,收双方的钱,金额玩家自己商量,比如2个冤家来PK,一场500W,谁输了就得破场,胜者吃输家的钱。OK,钱都交给NPC,再选择好打多少回合,3局2胜还是7句4胜制,弄好后点确定,2人进入副本,只有这2方人,如果中途掉线什么的也算输,但可以进入下一回合继续,一进副本就满血,但是在里面什么药水都能吃,完全模拟野外实战
也可以群PK,看哪个帮不爽,下战书,约好每帮挑8人组好队,到校场押钱,竞争天下第一帮..........
这样高档次的竞赛,可以拉动经济的,可以让高级药水,好的武器,高级宝石变的人人追求, 另外也可以把PK和杀戮规范化,别整天在练及点一窝人砍来砍去的,不但影响练及的中立人士,自己不小心还会被怪日了,野外打架往往打完了还相互不认输,没裁判呀,于是就在世界里相互吐口水..............
如果我是方舟之 生活技能,市场篇
很多人的生活技能都很高了,我的丹药都89及多了,马上90及了,据说90及以后就没有新的药品可做了,好多同志现在面对自己的高级技能号有了不少疑惑:银子没少投入,技能也很高,咋看不到回报呢。感觉自己学生活技能就是被忽悠了,体现不出价值, 具体在技能方面也存在着不平等的待遇,学武修的同学早提前奔小康了,开着宝马逛长安。修防的即使能修80及防具了,还可怜巴巴的蹲那,一挂就是大半天呀,还是免费的,一天下来也耗不了几多体力。也不是没人来修,就是防具修起来不耗体力,即使是紫的70衣服修起来也没耗多少体力,这点大家可以参照紫离火,紫杀神,紫大圣,紫临渊...... ,虽然这些也是70及紫武器但是修起来和70及蓝的武器一样花不了几钱,因为他们物品基础是一样的,只有冬雷,苍龙,疯魔等这些武器修起来动则200,300体力,我曾给人修过一把武器要500多体力,但是问题是武修的有这些变态东西来支撑市场,消耗体力,但防修没呀,JB毛,修防的蹲那,大部分修起来消耗体力都是个为数,很多还都是零体力消耗,偶尔碰到些小同学修55的紫装备,哇,修一下去70,80体力的,感动的那是都想哭呀
其实现在越来越多高级技能号在怀疑自己当初的选择了,只看见投入,不见回报,真是无尽的失落
如果我是方舟我在游戏中会努力的为高级技能打造市场,举个曾今存在过的例子:
内测前期心法都是在门派里就能买到的。可是突然有一天,心法只有通过试练用积分换了,玩家呼声一片,说方舟给他们舔麻烦,枯燥的试练。但是细心的人都发现试练拉动了经济,促进了了消费:做丹药的瞬回好卖了,试练加剧了装备的损耗,修理系的生意好了,同时呢高防高攻的装备的需求异常的火暴,也拉动了宝石的价格...........也就是从长安试练成为玩家每天必练后,从那天开始长安才热闹起来的,原来长安驿站哪有什么人摆摊,后来长安生意确实热闹非凡,把传送长安驿站的位子都改了,改到了靠近试练的“舞台驿站”而取消了朱雀驿站
单人试练后由于玩家意见太大,作用就被淡化了,很快的市场也就慢慢的冷却下来了,最明显的就是瞬回1500,一下跌到了1000+/个,大家都没需要呀,没人消费这个物品,就不会那么多人去做这个物品;没人做这个物品,就没人卖这个的原材料;没人买原材料,谁会去挖原材料呢?看看这几次的更新方舟一再的提高了采集的速度和成功率,希望促进采集小号的人数,但有用吗? 没用!因为你们没从根本来考虑问题。为什么不想个好点子搞个和试练类试(当然不是那么无聊)的东西呢,可以让玩家互动又能拉动内需,促进消费的东西呢,比如说跑镖和校场,如果按我那样设计的话,在强大的对抗性面前是否能促进大家对装备,药水等等的需求呢
再来说说高级技能号后期的发展
很快的,不少人的高级技能号已经没有东西好学了,都被学完了,怎么办,只好跟帮派科技挂钩
如果我是方舟,我不但和帮派科技挂钩还跟配方挂钩和技能的精练,和帮派的贡献度挂钩
以后每人的1000体力可以自愿的捐给帮派发展科技,到各自的帮派指引人那花半小时挂着建设帮派科技,相对的帮派系统会给玩家一定的贡献度作为奖励
当贡献度累计到一定数量时可以换取配方,从37及配方开始都可以选择,只要贡献度够。而随着帮派的科技的发展会出现的配方越来越高级........(不排除出现新的神秘配方)
如果配方学好了,多余的贡献学什么呢?就是用来换取技能的精练了
大家都知道高级技能后练低级的材料是会掉经验的,但是如果你技能不断的精练了就会减少这种现象,举个例子:普通丹药一开始练金银花时是5点经验,5点体力损耗,30及练金银花就只有4点经验,耗5点体力,如果精练学了一层的30及丹药练金银花就能回到5点经验,5点体力,如果学了精练二层就5点经验4点体力消耗,三层后就6点经验4点体力.......也就是说精练越高,练材料经验越多,同时耗体越少
还可以按进阶分成 原料合成的精练,师门品的精练,做药品(装备)的精练.....
修理和疗伤系也可以精练,提高体力的使用价值,比如以前耗1点体力挣100两,现在精练了挣200,或以前要消耗200体力的东西现在精练了只消耗150体力,钱还是挣以前消耗200体力的钱
但是回过头来又得提到市场,技能精练了,在有限的体力内能做出更多的东西了,修理更多装备了,但是还是没市场怎么办,能做再多的东西都只是浪费原料而已,卖不出去。疗伤修理系,也只能免费,或加长营业时间,贴点卡为生
所以说市场和技能2样都要发展,没有市场的需求,高级技能的价值根本没法得到体现。
要想促进市场需求 就要加强玩家间的对抗性,游戏中的挑战性!
最后揶揄下目前的寄售系统,在没有市场需求的情况下,寄售系统简直就是个垃圾回收站,跟丢商店不同的是:在寄售这丢垃圾还是要缴税的,要花钱的。每天的交易额越来越少,吃掉的垃圾东西越来越多
如果我是方舟之 门派任务篇
现在的任务目的都只是停留在:让玩家跑熟地图,尽快的找到适合自己练及的怪 这个是必要的,但是现在估计每个玩家对每个地图都十分的熟悉了,好多小任务做不做无所谓 大唐的任务很土,还是逃脱不了目前旧的固有的单机思维定式,如果我是方舟,我会让玩家通过任务来切身的体会到什么是江湖,我给大家来描述个特殊任务,希望抛砖引玉,激发大家的思维:
比如我是个寒冰的玩家,叫张三声望2000时,(当声望累计到一定程度比如说2000的时候,激活一个门派特殊任务。)突然收到帮主的飞鸽传书:戚长老身中百花右使下的剧毒,需要前往百花谷某处秘密地点X,寻找只千年蟾蜍,并告知在今天子时X点附近打满100只小怪后,千年蟾蜍就有可能会刷出来(这个蟾蜍BOOS不攻击人,但是防御超高,回血快),当这个寒冰弟子张三 人傻运气好 居然刷出蟾蜍时(1/100概率),点它进入个副本。就在这个时候,在百花的门派频道,系统告之:帮主的千年蟾蜍不慎**,望得令弟子火速前往收回前年蟾蜍。这个所谓百花的得令弟子就是百花里声望达到2000时被触发的任务者,于是百花来了3-4个需要做这个任务的娘们也点蟾蜍进入副本,发现寒冰张三这家伙脱了衣服****的在打BOOS,于是几个丫头上前就把张三给强奸了,张三脱离出副本,但不服呀,于是就在寒冰门派里喊:千年蟾蜍已刷出,望需要做这个任务的师兄师弟速来X点救场 于是乎来了几个寒冰的帅哥,组好队点BOOS进入场景,二话不说就跟百花的MM打起来了........... 最后可能由于百花的几个MM正处在月经期,使不上劲,放不出绝招,于是就败了下来(假设) 寒冰帅哥完成了任务,回去交差,获得丰厚的金钱和声望的奖励,做这些特殊的任务声望长的快,声望高者可以得到门派一些特定称谓的竞选资格,获得资格后在比武来竞争比如左右护法拉,某某使者拉.......(获得职位这,可以获得一个好处就是:包裹的格子比普通人多一排...)
最主要的是每当门派的玩家完成一个这种和其他门派类似的相互对抗的任务,胜利的门派就会获得一个“key”(钥匙),当本门派玩家够出色,够积极,也就是这个“Key”积累到满足一定数量,就会开启(激发)一个门派重大事件,可以是刷些千年怪物大BOOS(刷在门派禁地,其他门派抢不到,另杀了BOOS可以获得装备是其次,还能获得“内丹”服用了可以对武功招事加成伤害,就加在人物基本属性上,别像招事提升秘籍一样加到某某招事上固定死了,还有可能掉落门派秘籍,无论谁点了此书,第二天门派秘籍弟子就都有卖了,门派专用秘籍),也可以是给本门所有弟子发几瓶双倍药水,也可以是突然给本门派所有弟子加上1-2小时的状态,更可以是给给本门派所有弟子发钱(分红)可以按声望来做比例,声望多的多发钱.........
另要开个门派(附加帮会)的发展竞争板,把各门派的强弱用Key来量化江湖4大门派的势力,激发玩家门派荣誉感,以后门派的实力乃至技能都要靠本门的玩家自己去努力打造。可以转移玩家对开发组的抱怨,让玩家觉的一切都是自己的责任
当4大帮派的“key”加起来累计到一个数量,就会激发一个世界性的事件,诞生一个超级大怪(妖王),会在世界的野外各地图不断的游弋,杀害玩家,由于它的出世,世界上所有小怪的防御和攻击增加30%,危害整个武林!于是各大门派,黑白两道放下各自的成见,连夜磋商,为铲除武林公敌而商量对策,私下却又各怀鬼胎....... 这个怪如果连续7天都没人打死,就有会自动消失(休眠)小怪的防御和攻击恢复正常 如果这个超级大BOOS被玩家联合征服了,那么世界上所有的怪将减低攻击和防御30%维持50小时,同时BOOS会掉落大量奇珍异宝,最重要的也是关系到整个服务器发展水平的 就是一本智慧之书,不论谁点击了这本书,于是这个服务器每个人的采集速度得到提升或体力恢复速度得到提升或者是服务器第二天小怪开始掉落神秘装备,物品,也可以整个服务器每人的格子得到增加(方正是玩家抱怨什么,就做为卖点稍微的改善点什么)也就是说游戏的发展水平,开放度是靠玩家集体努力来打造的,每个服务器,乃至每个门派的开放(装备,技能)程度都不一样,开发组只是设计好东西,放那里,让玩家去挖掘这些宝藏,去努力的促进游戏的发展............
再或者当4大门派的 key 总合达到一定数量,启动 “天下第一武道会” 或是武林盟主争夺赛,首先在各门派里进行淘汰制,最后各门派选出1位高手,然后4人各代表自己的门派进行天下第一的争夺,如果最后是百花赢了,那么所有百花玩家毒属性技能伤害提高10%一直到下界的 天下第一武道会,如果是寒冰胜了就增加寒冰全体玩家的阴伤10%,如果是少林和蜀山就加物理攻击...........
通过大大小小的这种有特色的,又富有江湖传奇色彩的任务 不仅可以让各门派间互动,更可以让玩家在这种门派互动中深切的体会到这是个江湖的内涵,深刻感受到我们都在各自的门派里行走江湖,创造出自己的传奇故事
如果我是方舟之 装备,NPC篇
大多数的装备和NPC都是固定的,死的,没一点意思,到最后穿着一样的装备,和NPC也是说着同样的话
如果我是方舟我要让这些都活起来
除了一些基础装备外,我会设计款富有生命的武器装备,或许他们一开始的属性并不很突出,但是他们可以伴随着玩家一次次的杀人,杀怪,完成任务获得经验和声望的同时武器装备能从中吸取能量并得到进化,一款始终伴随着玩家行走江湖的神兵利器,每个玩家的经历不同那他的武器也是与众不同的,独一无二的,有着自己的灵气,会认主,如果武器不是被一直带自己成长的主人拿着就无法激活附加属性(隐藏属性),和主人的ID挂钩,武器也有亲密度之说,装备也如此。于是从此开始武器和装备也是属于玩家自己去磨砺,去升华
除了一些基础NPC外,再设计些可雇佣智能的NPC,用于追杀仇人,协助进行特殊任务,泡妞........
现在的那个仇人名单里,杀你一次是仇人,杀2次也是仇人,连续杀你10次和杀1次是一样的,这设计的有点欠缺,应该增加个仇恨度的概念,比如玩家A被杀一次仇恨度1,连杀10次就是10,然后呢,A再到商店根据不同层度的仇恨度去雇佣不同层度的NPC,当然也要花钱,仇恨度越高所雇的NPC的能力越高,但价格一样。 这些不同层次的NPC杀人后给被杀者B带来的伤害要不同,既然是被NPC杀了,B就要掉经验,还要受伤,具体的损失的量可以参照仇恨度来计算 即使被追杀者走在城里,哪怕是在牢里也会被收索到,并进入个副本打斗(就像目前的跑镖),如果被追杀者成功的打败了受雇的NPC刺客,此刺客会消失并掉落先前收A钱,被B所获得,系统提示A刺杀行动失败,并降低A的一定数值的仇恨度 Y 如果受雇的NPC刺杀成功,系统提示A刺杀成功,降低A的一定数量的仇恨度 X,(X是Y的2倍)
完善了这个NPC复仇机制后,再考虑淡化 杀人长恶被迫坐牢这个系统,这个系统是垃圾,严重制约了游戏的对抗性,是个很原始落后的系统,产生了大量的小号骗恶,或者我打不过你干脆让你杀好了,5秒钟死一次,你就要20分钟来坐牢......打击了玩家参与PK的积极性,打击了玩家对抗的积极性就是打击了经济市场的活力,导致玩家没有追求,无所谓,被杀比杀人值,可以说恶行这个系统完全颠倒了江湖上起码的价值观!!没有价值观的世界谈何 价值,谈何市场? 本来同时在线的就不多,你还把好动的玩家关起来,这个江湖还哪来的血雨腥风? 哪来的冲突?玩家又能对谁去“释放你心中的侠” 对监狱的卒驿吗?还是对着枯练及点无聊的怪物?还是每个人都拿把锄头对着矿石,药田,桑地里去 释放心中的侠
没有恶,就没有所谓的善;没有恶霸,又怎能诞生正义的侠客呢;没有冲突,就不是江湖!
当然NPC追杀系统也不是万能的,NPC追杀惩罚系统至少可以和现行的恶的系统一起使用,但是监狱要放松对恶的上限,比如现在是20恶就黄了,能否改为50?或取消黄名红名制度。连续杀人的上限也放松,也就是说监狱以后主要针对那些用废号,或不玩了乱杀人的......,对于一般的玩家(没50点恶的)只要用NPC来追杀惩罚,给他们多点时间,让他们的热情在江湖里多释放能量,别都呆在牢里冷却。
NPC追杀+牢狱之苦。成功杀了仇家后一方少仇恨度,一方少恶行。同时取消黄名,红名这东西,保留恶行制度,50点恶后强行抓进监狱,洗到20点才能放出来
如果我是方舟 场景 音乐篇
场景很多都是黑乎乎的,不少人在抱怨,其实黑比白好,我曾经在冰剑村的雪地里打铁背仓狼,一天下来眼睛都疼的要死,那个雪地的场景反光厉害,眼睛特难受。 现在我觉的单调的是大唐里的怪怎么主要都是在陆地的,唐朝没有江河湖海吗?正所谓深潭虎穴,可以搞些深水的场景嘛,人物泡在水里打怪怪:食人鱼,水蛇,鳄鱼,水蜈蚣,沙蚕,螃蟹,小虾,电鳐,水母.... 个别怪还有灵性,当自身血少于10%的时候会游到水面去,人物够不着,但可以用暗器。场景光线充足,不断上扬的水泡,飘逸的水草,配上千变的水流声................ 当玩家在水里不能骑马,但可以运用轻功,如果玩家是第一下就用轻功飞向水面,可以连飞的玩家就可以施展蜻蜓点水的特技在水上飞,玩家可以宁静的河舟上谈情赏月,也可以在暗涌急流的江船上撕杀打斗,切磋比武.....
再说说地形和地势的战略意义,游戏里几乎都是平地,坡地就不能多些,陡些,高些吗,什么叫因地适宜,什么叫易收难攻,上坡就会被减速,下坡就要被提速,如果在坡上放几个建筑制造的爆雷,引爆后,出现些大石头从山坡上滚下去,让追杀自己的一群人躲闪不及,岂不快哉,当然落石是有几率用轻功躲闪的。 以上我只是说了个落石阵,大家可以联想出落木阵,诱敌深入围歼阵,火烧三军等等办法,根据地理环境灵活运用战术兵法来打群架
游戏的音乐背景也没什么很大的创意,还是以固定的场景为配乐背景,一个音乐听10000遍不会烦吗?就不能参进玩家的感受?比如一个玩家在龙门本来配的是大悲咒,祥和的;可是玩家突然挂了,于是背景音乐换成低调的,幽怨的二胡曲,如果玩家升级了,背景音乐来段轻快的愉悦的古筝曲,如果是得了宝石秘籍的,可以配上些表达喜出望外感受的笛子,如果被玩家偷袭了或换模式要去打架了可以换上节奏紧张的琵琶曲..................... 背景音乐可以根据玩家的不同的感受来适当的搞些小插曲,来丰富玩家的听觉享受, 另外打怪也掉些音乐卡片,玩家收集一定数量的卡片后可以到专门的NPC那,兑换各种中外古典音乐,卡片的多寡决定曲子的长度,不同的音乐盒可以通过包裹寄给朋友,恋人,和仇人........ 比如要群架了,队长触动音乐盒放首斗志激扬的《斗牛曲》来鼓舞士气,比如2个恋人,偎依在牡丹花从中,打开个音乐盒放首《梁祝》,多浪漫呀 同个队伍可以听到同一首歌,再发展下去估计这游戏,可以在游戏里实现语音互动了

关于大唐的经济 经济大家说了很多了,不过很少有人能说到点上 大唐经济萧条的最根本原因在与物品结构跟玩家结构相矛盾 物品结构指物品可以分为有等级限制的物品跟没等级限制的物品 玩家结构指玩家可以分为骨灰及,入门及,菜鸟,新手,我们笼统的分为2大类:老玩家跟新手 传统的游戏的经济体系中有等级限制的物品占每天交易总量的80%带动经济的繁荣,但是前提是该游戏的玩家成员结构要正常。即:要有合适比例的等级差,要有相当量的新手 这样新手向老玩家提供原料换得钱向老玩家购买高等级装备,钱随着彼此的交易是一个开放的循环流动 但是由于大唐的新人寥寥无几(都被骗去玩免费游戏了),没有新人,老玩家打到的高等级装备就没有什么销路,无法形成一个良性的高级装备更新换代的市场,老玩家换下的极品装备或是打到件同样的极品装备也只能丢的丢,送的送,大家都是老玩家,市场很快就饱和了,不在有什么明显的需求了................
很明显在这种情况下,方舟要是还没创新思维 靠有等级限制的商品来拉动经济,走老路那都是徒劳的 要把目光着眼在没等级限制的商品上,同时也要积极的去开发新的用来丰富游戏生活的道具,在开发的时候要明白各等级玩家的消费心理:低等级的人消费的是实在品,高级的人消费的是虚荣品。说具体点就是:等级越高需求越少 交易量小但是交易金额大;等级越低需求越高交易量大,只是交易金额偏低。
我来举个创造市场需求的例子:我上面一篇有提到过音乐卡,假设只有地宫的乐师跟鼓手有爆,大概适合30--40等级的玩家,但是音乐卡着东西,高等及的玩家也需要呀,需要制造浪漫泡妞用,可是70-80及的人是不会到地宫打的,没经验而且爆率低。于是乎,需求就被创造出来了,高等级的人会向低等级的人购买音乐卡片,低等级的人增收了,他们就会大方的去向高等级的人购买装备,药水,宝石 以上只是一个创造需求的例子,类似的方舟可以想出很多,争取每10等级阶层的怪能掉落一无等级限制的特产道具出来,既不破坏门派平衡又能丰富游戏生活的道具来刺激市场同时也让低级玩家增收促进消费 同样还可以开发的无等级限制的物品还有原材料市场,生活技能市场 生活技能要改革,一定要,方舟太古板了,生活技能都是如同虚设 做武器的就不能做马鞍或马踢铁(钉在马蹄上的一个道具)裁缝就不能做染料?用以改变服装的颜色 做药的就不能做些马饲料?或宠物饲料什么的?或是易容丹? 你们开发些无关痛痒的却能丰富游戏生活,带活市场的道具就很难受吗?
想办法去扩大内需吧,别和大多数玩家一样只想着靠银行多印钞票分钱来达到富有,富有不只是看钱包,而是看同样一张钱能买多少东西,和市场有多少新奇的东西供你消费 通过自己劳动跟智慧获得的财富才能给人带来真正的快乐,希望方舟能给玩家一条制富之路,让大家继续快乐的走下去!
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