大唐豪侠: 看透网游了,给大唐提个有效意见

作者: 二分明月 2006-12-24 我要投稿专区首页

亲爱的大唐豪侠开发组人员:我是大唐豪侠的一名忠实玩家,想给一个关于游戏开发方面的建议,我相信我要提出的也是大部分玩家所想的!(跟游戏收费问题无关)首先说说我对大唐豪侠的感觉。网络游戏我玩过很多了,最后决定把我的足迹停留在大唐豪侠中。先来说一下画面,是公认的好,虽然不是完全的3D,

  亲爱的大唐豪侠开发组人员:
  我是大唐豪侠的一名忠实玩家,想给一个关于游戏开发方面的建议,我相信我要提出的也是大部分玩家所想的!(跟游戏收费问题无关)
  首先说说我对大唐豪侠的感觉。网络游戏我玩过很多了,最后决定把我的足迹停留在大唐豪侠中。
  先来说一下画面,是公认的好,虽然不是完全的3D,但比现今很多3D网游更有立体感,不知道什么原因,那是一种感觉!只能意会,不能言传!(其实我是知道一点点的,好像是什么角度光线照射加3D渲染技术,也不知道对不对哈哈,我不太清楚游戏制作方面的术语啊)画面是写实的风格,色调很“和谐”,那是自然的美,让人看得好舒服,用我们广东话说是“很养眼”!我喜欢,“有感觉”!魔兽世界画面是好,但不太真实!原始社会的建筑和景物是那样的色调?不知道是颜色使用过于华丽还是美工技术问题(说到这里请恕我发一下牢骚,暴雪的技术是无可否认的好,但事物总不可能是十全十美的,何况一个技术团体中?你能说暴雪的美工就一定比网易方舟工作室的美工好吗?我就可以说方舟中负责大唐豪侠的美工一定比暴雪的强,那些只会盲目片面地说“暴雪出品,必属佳品”的请客观点!),不能否认魔兽世界的画面是漂亮,但就是让我觉得有点点假,欠真实感!不过所谓各有所爱,也有很多人喜欢华丽风格的画面,这里也不便置高低。
  画面做得很细致,很漂亮很美。场景动作也做得很细致,随风摆动的小草和树叶,水面泛起的波纹,随人物动作飘动的衣物,很有动感,没几个游戏能有。还有就是游戏人物大小比例适中;人物能很好的融入场景(很多网游的人物大小不得当,太小看得不舒服;游戏人物跟场景格格不入的,像是硬放上去的,这样的网游也为数不少)。
  再有就是游戏地图足够大,天大地大,有真实感。
  再来说说人物动作,不敢说是最好的,但的确挺好,人物持武器的姿势很帅。动态动作比如战死倒下时的动作很好,挺细致。不得不提的是那个轻功跳飞动作,真是经典中的经典,就是那一跳,跳出了浓厚的中国传统武侠味道。轻轻一跳,不高不低,不远不近,美感十足,更有意思的是仔细看清那落地瞬间的动作,像是用真人吊钢丝模拟出来的,有意思!
  然后要说说游戏场景音乐,场景音乐很柔和很恰当,跟游戏画面、游戏场景搭配得很好。值得一提的是大唐豪侠的开场主题音乐“纵横天下”,超好听,柔和悦耳,唯美而又不失大气的感觉。光是听了这音乐就让我不得不试玩一下,就正如好久以前我进入金山的“封神榜ONLINE”听了沙宝亮演唱的封神榜主题曲“多情人间”而不得不一尝游戏。
  总的来说,大唐豪侠的游戏画面很好,音乐很好,结合得也很好,写实的风格,自然的美,听着那音乐,置身游戏场景中,“一切是那么的自然”,那是美的享受!(在我心目中,大唐豪侠的画面早已超过天堂2、魔兽世界等网游了)


  转入正题了,请听我细细道来,啰嗦点也在所难免,因为这是问题所在,必须举大量例子说明。
  游戏画面和音乐,这个东西给了玩家对游戏最初的感性认识,它成为游戏初期是否能留住玩家的最关键因素。但只是初期,到了中后期,它虽然还是决定玩家去留的一个很重要的因素,但已经不是最重要的了,因为我们玩家是“玩游戏”,而不是“看游戏”、“听”游戏。所以最重要的是游戏的可玩性!可玩性从何而来?来自游戏众多的剧情任务,来自丰富的文化内涵,这些大唐豪侠都做到了,但单单这些还不够!因为我们玩的是网络游戏而不是单机游戏,是多人同时在线游戏!
  大唐豪侠公测时挺火的,为什么玩家走了那么多?是因为要收费?是因为游戏中某些方面要花很多游戏币,从而令很多急进的玩家不得不花人民币去换取游戏币?很多人以为是这些原因,但绝对不是!!!对于自己喜欢的一个网络游戏,花点点钱去玩并不算什么,看那些玩家去玩所谓的免费游戏并且为了装备而大把大把地扔钱就知道了!贵公司旗下的大话西游、梦幻西游不是也收费吗?不是也要花钱吗?为什么玩的人还是那么多?
  大唐豪侠公测时就已经有很多玩家到论坛上反映了,最典型的三种说法:“没事就刷刷师门,自己一个去砍怪,好无聊啊```”、“大唐画面是很好,可惜稍欠可玩性!”、“我玩大唐觉得好寂寞,很少朋友,几乎没有朋友”,问题的根本原因出来了,第三个玩家的说话最经典最能说明问题,他说“寂寞”,没朋友;第二个玩家他说得空乏点,说没有可玩性,其实就是无聊,如果他有“聊”保证不会这样说,就是说也没朋友!是交际能力问题?交际能力绝对不是主要原因!是游戏本身的原因!从来就没听说过梦幻西游或大话西游的玩家会没有朋友!网络游戏的可玩性中最重要的是“玩家互动性”,大唐豪侠正是在“玩家互动性”方面存在严重的缺陷!(不单单是大唐豪侠,这几乎是所以即时战斗式网络游戏的通病!)(补充一下:其实玩家所需求的可能不一定是朋友,他们要的只是一种感觉,一起杀怪的感觉,一起做任务的感觉,他们喜欢的就是“一起的感觉”!)
  刚才说了,从来就没听说过梦幻西游或大话西游的玩家会没有朋友,会觉得寂寞!这是因为回合制形式最大的优点就是“容易”调动“玩家互动性”,回合制网游,组队杀怪是常事,几乎成了必然,杀怪时,还可以聊个天翻地覆!没朋友就奇怪了!看那个免费的回合制网游“问道”,一经推出玩家人数直线上升!我第一次玩网游,第一个接触的网游正是贵公司旗下的大话西游2,我还清楚记得当时一进入游戏就被那种组队杀怪的气氛迷住了。而即时战斗式的网游,组队杀怪很少出现,原因之一是很多玩家是喜欢单刷的!另一原因是随着现在的即时战斗式网游的发展,场景地图扩大了好多,有时候要碰见个玩家也是不易的,但我前面说了,场景地图大是必然的,是应该的,天大地大才有真实感!所以不能通过缩小地图来加大组队率,因此应该通过其他形式提高互动性。
  即时战斗式网络游戏中提高玩家互动性的方法现在一般是,PK,门派战,帮会战,教派战,国战。(不得不提的是大唐豪侠的野外PK系统,其中有一种是类似切磋的形式,只有双方都开了才能打,而且战败什么都不会损失,只是血条真的减了,但玩家不会在意那么几瓶红药,野外即时切磋,别有一番风味,很好玩,我和我的朋友都喜欢,游戏中还能时常看到互相相识的一些玩家脱光装备,光着身子在玩,相信所有玩家都很喜欢这个系统!)那些大中小型团体战都必须级高以后才能做,而且不是每个玩家都喜欢PK的!即使都喜欢PK,但单单这些还不够!!!
  即时战斗式中,提高玩家互动性的最简单、直接、有效的方法就是开发大量大、中、小型“闯关式团体副本任务”!!!
  看人家魔兽世界,到了六十级,尽是大型副本!有一次我朋友从中午两三点去了网吧一直到晚上十点回来,我问他干了些什么,“下了一次副本,九个小时”,我不得不说个服字...
  说到这里,不得不提的是当年公测火热,号称:“刀剑一出,横扫江湖”的由“像素软件”开发,搜狐运营的“中国网游动作大片”——“刀剑ONLINE”。(不是离题了,刀剑ONLINE跟我要说的建议有极大的关系!)像素软件开发的单机游戏“刀剑封魔录”在网络游戏独霸天下的时期仍然有可观的销售量,有了知名度,有了群众基础,肯定乘胜开发网游“刀剑ONLINE”,正如当年剑侠情缘火热时推出“剑侠情缘ONLINE”,之前魔兽争霸风行时推出“魔兽世界”。哎~~说起刀剑ONLINE,又回想起我玩刀剑的日子...
  刀剑ONLINE,不算成功,也不算失败,“其中一个”出色的地方无疑是它的动作,估计以后相当长的一段时间没有别的游戏能与之相比!它是我最喜欢的即时战斗式网游,其实也是唯一一个能让我喜欢的即时式网游,因为别的没一个能让我看得上眼,别的大多无聊,只有刀剑让我体现到了前所未有的爽快感!原因?下面会说到。刀剑摆出的最大卖点是它的竞技系统,但其实喜欢格斗的玩家并不多,玩刀剑的玩家中很多不是因为竞技,它最大的魅力在别处!!!(未玩大唐豪侠前刀剑是我最喜欢的,但大唐豪侠没令我感到爽快,我玩它只是因为一时之间被画面效果吸引!我前面说了大唐豪侠的画面场景设计在我心里是现今所有网游中最好的,就因为这样令我不得不写这个建议书,我希望大唐能改进,能增加可玩性,支持大唐!)既然刀剑那么好玩,为什么玩的人那么少?它最大的硬伤不是别的,正是我上面所说的游戏初期是否能留住玩家的最重要因素——游戏画面效果。不知道什么原因,刀剑的画面比较糟...真的比较糟...是因为刀剑对PK微操的高要求,刀剑PK对网络延时值的高要求而令开发组不敢把画面做得过于精细漂亮吗?还是因为技术原因(根本就没能力把画面做漂亮)?刀剑开发组人员,你们可知道刀剑这个缺点造成了多严重的后果?你们知道吗?!!多少人看到画面就不想玩了,直接给它判**。多少次我向我很多的朋友极力推荐它,可朋友们看到画面都敬而远之!多少次我那些玩魔兽世界的朋友抓住刀剑的画面来嘲笑我“不是吧,什么垃圾画面啊,这样的游戏也玩?”,我无言以对,我也赖得跟那些只看画面的人辩解!哎,也怪不得人家啊,谁叫你样子长那么难看呢...
  刀剑还有一个致命伤!刀剑的画面还不至于直接让自己灭亡。为什么?因为单机版“刀剑封魔录”的关系,它有一定的群众基础,玩过单机版的人一定都会去试玩,公测时玩家数目着实不少。但后来很多人离开了,这就要归功于那个致命伤了——“练级速度绝对可以令玩家吐血身亡”,我记得我花了一晚通宵才从第十级练到第十一级...那个升级速度啊,慢得叫人发疯,我敢断言绝对前无古人后无来者!!!(以下要说的内容涉及本人“以前”对刀剑的喜欢以及对运营方的不满,情绪难免有点激动,请谅解)我真怀疑刀剑策划组里的人是否一个个都是他妈的白痴!你以为这样设定玩家就会慢慢挨着练下去?你以为这样能留住玩家?你们是在挑战玩家的忍耐极限!是你们毁了刀剑!那样的设定只会引起玩家的反感!玩家多次上论坛反映也无济于事,你不听是吧!好!那请你去死!等着灭亡吧!事实证明一切,极少数人会受得了那种练级速度!很多玩家离开了,完了~~~刀剑前途一片渺茫...在刀剑还存在那么多缺点的时候,魔兽世界推出了,刀剑被再一次判了**...我那时读高三,我也没时间玩了,于是没玩好一段时间...后来,刀剑的画面好了点,但还是难以令人满意,后来,策划人员也采取了措施加快练级速度,真的有所改善!上了大一我又开始玩刀剑,但玩的人很少了...我身边的同学都玩魔兽,但我还是玩我自己喜欢的,为什么?因为刀剑的可玩性和互动性不逊于任何一款即时战斗式网络游戏!
  再强调一下游戏可玩性是如何的重要!以前各个游戏论坛上,每逢其他游戏的玩家抓着刀剑的画面来嘲笑时,我们会说刀剑绝对具有可玩性!而当他们拿天堂2的画面来损刀剑时,我们更有还击机会了,为什么?因为大部分游戏玩家认为天堂2不好玩,无聊!玩过天堂2的就知道了,用某位玩家的话来说就是“天堂2吗?除了画面漂亮还能有什么?毫无可玩性可言,可以说是垃圾中的极品了!”
  为什么说刀剑的互动性不逊于任何一款网游?就因为一个原因,就是我上面说过的它最大魅力的所在!在众多的即时战斗式网游中,只有刀剑具有我上面所说的“闯关式团体副本任务”!(魔兽世界的副本似乎不是闯关式的)我玩大唐豪侠,到20级了也没有一个朋友,为什么?不好意思了,我直说,游戏任务设计存在问题!1-10级,在新手村做单人任务渡过(有组队的必要吗?没有!每次就杀那么十几只怪得10个左右的任务物品就可以还任务),10-15级,做师门任务比到野外杀怪要快很多,聪明人都知道要刷师门升级。15-20,开双倍经验单刷完成!不是我不想组队,而是基于我上面提到的两个原因,一地图大,我单刷过程中只遇到三、四个人走过,二是很多玩家喜欢单刷的,你邀请别人组队人家还未必想组呢!试问这样的游戏方式怎么会认识到朋友?怎么会有一起杀怪的可能?我想没人会无缘无故找段时间在门派里到处找人密聊来认识朋友吧!大唐从1级练到20级所需时间不长,但足以令玩家感到孤独寂寞!当年我玩刀剑(我总是提起刀剑并非要强调它好玩,只是要在对比中显出问题),从12-25级的游戏过程足以令好友列表满半屏,大约25-30个!注意,那时刀剑的升级速度已经回复正常了,产生这个好友人数差距的原因并不是因为练级时间!而最重要的不是朋友多少,我说过了,玩家要的只是“一起的感觉”,1-12级会有高级玩家带,因为游戏设定了一个任务,“高手”(即高级玩家)带新手到12级可以得到奖励,升级期间,“高手”一般会给新手讲解游戏操作以及新手初期应该做哪些等等(一般高级玩家直接把新手从1级带到12级是很快的,但如果高级玩家领了那个任务再带,被带的新手所得的经验会大大降低,从而延长了这个带新手的过程,这样两人相处得更久了,新手肯定问操作,高手一般会答的,基本上第一个好友就是这样认识的了!),12-25级,几乎全是组队团体副本任务!升级过程全是“一起”的!要朋友吗?一堆堆!只因团体副本任务能最大限度地提升玩家互动性!
  注意:“团体”、“副本”、“闯关式”三点缺一不可!首先必须是“团体”任务,这个不用说了,没有团体,何来互动性!我玩刀剑时,每个队伍上限人数是八人,任务前一大群玩家会聚集到“触发副本任务的NPC”旁边组队,组队期间都聊得够多的了!那个才叫热闹!队伍组好,队长点NPC触发任务,马上传送到副本场景中。这里要说到为什么一定要是“副本”任务,就因为一种感觉,在副本场景中总有种跟在普通场景地图中不同的感觉,是一种紧张感,一种刺激感,我们能依赖的只有我们的队友。还有就是普通场景地图是很大的,而副本场景地图小,在里面,更感队友间的亲密,看到某队友被围殴,我们会一涌而上替他解围,我们能感受到的是一种互相照应的温暖!在闯关过程中,队长会指挥新手,讲解给他们听哪一个步骤该怎么做,另一步又该怎么做,队友间总会“群聊”起来,这一切,营造出一种很好的气氛,一种很好的感觉,只有在这种情况下我们才会感觉到在玩网游!这种气氛下大家的聊天兴致也会比在野外漫无目的的组队砍怪大得多!就这样,大家自然而然地就成了朋友...这才叫网游,这样才有玩网游的感觉!最后说说为什么要是闯关式的,当然,不是闯关式的也可以,不过闯关式模式能增加刺激感,探险感,即杀过一重又一重的关卡,并且最后应付BOSS和它带着的一群小兵!刀剑闯关式中,任务进行时,连场景的切换方式也变了,不是卷动式的,不是走到哪里显示到哪里,而是特进式!杀到某一关卡,场景定格,只有当杀退该关才会随着人物的走动而切换,那个
  才叫有感觉~~~
  任务设定所得经验所能达到的升级速度必须远远大于玩家开双倍野外杀怪的升级速度,只有这样玩家才会涌去做任务。任务所得经验必须随玩家级数提升而提升(这个不用说也要)。“闯关式团体副本任务”以高级任务每天能完成一次,中级任务每天能完成两到三次,低级任务每天能完成六到七次为宜,低级任务所需时间不宜过长,二十分钟足够了,高级任务所需时间要适当长些,1小时到3小时。玩家达到一定级数就不能再进行低级团体任务,否则会破坏低级玩家队伍间的互助条件,而低级玩家则可以混进某些不限级的“高难度快速团体任务”中混经验,(刀剑中的“鹊桥遗梦”每轮只需十分钟左右,而且敌人数量少,不过级高,所以属高难度快速任务,队伍如果组了几个级数偏高的玩家,则队长通常也不会嫌弃一两个低级玩家的加入,高级玩家只要连续杀退两轮天将以及BOSS王母娘娘即可,而低级玩家只需趁两轮天将出现时躲在一旁并且适时到竹林深处的织女处取仙丹给场景中的牛郎吃即可。还有个“端午情仇”任务,跟多个NPC对话后触发,进入副本就是空旷的洛阳大街,只需高级玩家群殴捕快将其杀死即可,低级玩家绝对可以袖手旁观,或者以定身技能招呼捕快),这种任务可以促进低级玩家与高级玩家的交流。
  任务应分很多种,以做到全面满足玩家交流需求!下面再以刀剑的任务举例说明。刀剑ONLINE开发的任务全都是经典,一个个都精彩绝伦!不是吹嘘,这是客观的态度,切身的体现。低级任务如“刺杀狼王”,满足低级玩家(15-25)交流需求,任务时间20-30分钟,看玩家能力。中级偏低任务“解救密探”(不得不说一句,真的设计得很精彩,任务完成方法有多种,达到特定条件会激发完美任务,出现变态级BOSS,如果能成功用巧法把它杀死则能得到四倍任务经验,但也有可能全体被杀,异常刺激),满足中级偏低玩家交流,高级任务如“益州任务”,满足高级玩家间的交流。不限级高难度快速任务如“鹊桥遗梦”、“端午情仇”满足低级玩家与高级玩家间的交流。(我以前玩过很多的即时式网游,也认识了朋友,不过总是友情淡如水...而刀剑中我的朋友们跟我总是肝胆相照的!这就是闯关式团体副本的强大作用!)师徒任务,满足师傅和徒弟间的交流(其他游戏中的师徒关系纯属挂名关系,师傅什么时候带过徒弟?有也很少,根本形同陌路人,我敢说刀剑中两师徒间的关系是亲密无间的,就因为师徒任务的作用)任务内容是:从低级闯关式团体副本任务中随机挑选出师傅所处级数段能独力单杀的任务,两人被传送进入副本场景闯关,徒弟只需小心保护自己,而师傅须以一敌百,浴血奋战直至过关!哈,累了师傅了,徒弟心中不由得生起感激之情hehe!
  一个游戏能取得成功总是有它的原因,而现今网游界也真的可以说是“魔兽世界”的世界了!值得借鉴的我们都应该借鉴,所以现在再分析下魔兽世界的成功。当然,还是离不开我所说的规律!“互动性是根本,而最能有效提高这个根本的就是团体副本任务”!因此,毋庸置疑,魔兽世界拥有完整的从低级到高级各种的大、中、小型甚至巨型副本任务!不过就算没有了中型和小型副本可能也无碍它的发展,原因有二:其一,推出魔兽世界前,其对应的即时战略游戏魔兽争霸已经独霸天下!国外不说,国内所有喜欢即时战略游戏的玩家都玩魔兽争霸,群众基础是何等强大!一推出网游,自然一呼百应,因此玩魔兽世界的玩家大多都是现实世界中约好的三五成群一起玩的好友,试问孤独感何来
  ?还用得着网上异地好友的慰藉吗?其二,魔兽世界是以国战、以团体合作玩法为卖点的,其角色职业能力设定很好地满足了大型战场中的团体合作,因此在平时的野外杀怪中,他们组队练级能达到比较好的效果,这就促使了玩家会主动去组队杀怪,战士在前面扛、拉怪,法师魔法主攻,牧师为队友加血等等,这根本就是个组队的阵容!(不过有件事情很奇怪,就是好久之前(我还没接触大唐豪侠),我在那群玩魔兽的朋友热情煽动下真的去试玩魔兽世界,我从1级升到了5级,然后...不想玩了,我晕死啊,我还冲了CDKEY呢,我的钱啊...我至今不明白是什么原因,自己都不能解析,按照我的“规律”,魔兽世界几乎无敌了啊,但为什么我只玩了5级就...可能是我这个人比较情绪化哈,不明...以后有机会再研究,不过我觉得我不会再去玩它了...)而大唐豪侠,天煞盟有主攻特点,蜀山派能加血,还能群加,有当医生的性质。但各自的职业位置都不突出啊,或者说后期才突出,各个门派都拥有各自的“强大攻击技能”。打趣的说,会出现一种情况,某天一个蜀山派的得了把极品武器,一个天煞盟的邀请他组队,蜀山派的心想:傻B,我的是极品武器,用得着组你来练级?我自己给自己加血自己单刷不是爽得多吗?(注意,这里我不是说要开发组改技能,千万别改,你一不小心改得不好后果就是一大群玩家的离开,各自拥有“强大攻击技能”也是好的,战场中每位玩家都可以独当一面,只是说对于组队杀怪不是太理想而已)
  个人感觉,组队野外杀怪或者团体普通场景任务绝对没有闯关式团体副本爽!差别就是刺激感,探险感!
  还有一点,文化氛围!刀剑虽然画面糟,但好玩,为什么我会跑去玩这个不太好玩的大唐豪侠?因为大唐豪侠除了拥有我认为的最捧画面外,还有一样东西远远超出刀剑,那是浓厚的中国古代文化色彩,从场景音乐气氛到剧情任务无一不透着这种色彩,我喜欢的就是这种传统中国武侠,还要带点唯美的哈!(刀剑好像偏重于砍砍杀杀的...)。魔兽世界中体现的是西方文化,我不太喜欢,我不是排斥西方文化,只是我喜欢中国文化多点,喜欢诗词,喜欢古文,那是一种简练的美,带着无数具有神话色彩的典故!中国文化是含蓄的,是美丽的,我更喜欢那个骚人墨客争辉,俊彩星驰的时代!
  总结了,通过各种“闯关式团体副本任务”,玩家的探险欲能得到满足,玩家能得到最大限度的沟通,玩家才能享受到并肩作战的“一起的感觉”,玩家才不会无聊!所以我的建议就是:亲爱的大唐豪侠开发组人员,请开发大量适合各个等级段玩的大、中、小型“闯关式团体副本任务”吧,这绝对是全部玩家一致期待的,这绝对是网络游戏发展的必然趋势!请再三考虑啊,请啊!若真的改进了,那我可以说,大唐豪侠接近完美了,接近无敌了,或者干脆直接说它完美无敌好了哇哈哈!!!!!!
  最近得知贵公司将推出全3D即时战斗式网游“天下2”,看了游戏背景和人物设定资料,也看了预告片,我知道我会继续支持大唐豪侠的!因为我喜欢的是传统的中国武侠!“天下2”是玄幻色彩的!我担心的是,亲爱的方舟工作室大唐豪侠开发组,你们会不会把工作重心转移到“天下2”?,你们会不会嫌弃“大唐豪侠”了?你们会不会随便应付大唐豪侠的开发工作?伤心啊!请千万不要!
  最后祝网易一路走好!更祝大唐豪侠一路走好!顺便也祝一下“天下2”也走好吧!因为它走好了网易也会更加走好,网易更加走好了大唐豪侠才会更加走好哈哈!!!还请认真考虑我的建议,我保证,那是全部玩家一致期待的!
  本人水平有限,可能很多地方重复累赘,也可能某些地方表达不够精准,请见谅

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