大唐豪侠: 理论探讨: 大唐门派平衡理论探讨
大唐的门派平衡做的相当相当的差,是导致大唐失败的最重要的技术上的原因.本文理论分析了DT门派不平衡的根源,提出了两个重要的理论:1,血防攻3要素如何合理分配.但没深入探讨变态技能的影响.2,以攻击输出为根本的游戏如何平衡门派?就是要放弃辅助被辅助的设计思想.3,眼下的DT,打怪寒大唐的门派平衡做的相当相当的差, 是导致大唐失败的最重要的技术上的原因. 本文理论分析了DT门派不平衡的根源, 提出了两个重要的理论: 1, 血防攻3要素如何合理分配. 但没深入探讨变态技能的影响. 2, 以攻击输出为根本的游戏如何平衡门派? 就是要放弃辅助被辅助的设计思想. 3, 眼下的DT,
打怪 寒冰最舒服速度第二快, TS打怪速度最快但F和血有时有问题, 百花速度和舒适都第三 书山速度有的级比百花快,有的慢,高级SS因防御低耗蓝大, 练级很郁闷 和尚打怪速度最慢, 最郁闷
"流放江湖"显然玩SS不多, 还是我来说说SS技能设计的垃圾的地方. 流放江湖说SS的技能设计没问题, 只是耗蓝多. 这是很肤浅的, 这是拿错误的表面现象来解释实质的错误.
大唐的强弱决定有4个主要因素: 攻击, 防御, 血, 变态技能. 其他的不是那么主要, 不是说没用.
5个门派, 要想平衡, 攻击, 防御, 血, 变态技能. 要合理分配给不同的门派.
先谈人物3要素:
在攻防血中, 一个门派若有两个最差, 那么第三项目一定最强, 不然, 这门派主定了弱不禁风. 垃圾不砍. 一个门派若有两项目最强, 那么第三项一定最弱, 不然, 这门派一定很强, 人人爱玩.
3要素平衡设计的话, 一定是, 只有一个最强的门派, 其余两个适中. 有两个最强的, 另一项就很弱. 有两项目比较弱的, 那么第三项目一定很强. 不然不能平衡.
现在的大唐: TS 攻击最高, 防御倒数第二低但是比SS还是高很多, 血第三多,办比SS高很多.
SS 防御最低, 6X不出, 比TS低50点左右, 6X一出, 低80-90点. DT打怪, 除了最新的太乙, 意味着, SS比别的门每下要多掉, 50-100点的血. SS的血最少, 掉的是别的门派的几倍的快, 决定了SS必须不停的用秒手. 而用秒手就要打断攻击. 队伍中, SS给别人用秒手, 别人的攻击不断, 而做为奶妈和雷锋的SS, 自己的攻击要断. SS攻击名义是第三, 可是因HB的特别的高速度, HB的DPS输出实际是第二. 就是说HB打怪速度是第二快. 这样, SS攻击实际是倒数第二. (即使数值上比百花高, 但是SS的属性伤害3个, 属性抗, 秒手要不停的用, 实际就是不停的要打断自己的攻击. 我相信, 原来的FZ策划, 也许理想数值做过平衡, 可实际上因SS操作特别的麻烦, 要不听的打断自己的攻击. 那么, 攻击输出的损失在10-20%. 至于反映出来大现象是, SS特别耗蓝. 用的太多了. 试想, 在队伍中, SS要打断自己的攻击, 还要耗费自己花钱买的蓝, 而照顾别人, SS本来自己蓝就紧张, 那么队伍中的SS要不停的用瞬蓝, 甚至用瞬红. 试想, 这样的雷锋, 牺牲也太大了. 我曾经建议过, 平衡起来, 给提供辅助的 1, 辅助给别人的话, 不耗蓝; 2, 不打断自己的攻击; 3, 要给经验, 因为付出了. SS在血攻防上, 占了两个最弱, 比倒数第二弱很多(F低是因为, SS没加F的心法, 而别的门派都至少有两个, 6X一开, SS的防和别的门派拉的更大)., 攻击因上面谈的, 实质是倒数第二. 所以, 可想而知, SS是多么的垃圾了.
少林, 攻击最低, 防御最高, 血最多. 按2最强, 一最弱, 也算合理. 但是: 3要素两个最强, 另一个必然非常非常的弱. 有5个门派, 非要给一个门派两个最强, 这本身就是不合理. 这也决定了少林也是玩的人不会多. 理想的是, 少林也只给一个最强, 但把最弱的一个加强.
百花, 攻击一般(第三), 血比较多, 防御比较高, 也还算比较合理. 注意, 这门派因无最强最弱, 属于比较平庸的门派.
寒并, 高F(比少林低一点), 高血(比少林低), 高速, 低攻击数值, 基本也算合理. 注意, 这门派因无最强最弱, 属于比较平庸的门派.
所以看来, 3要素中, 只有SS的设计最不合理. 就是两最低, 一倒数第二. 按两最低, 就说SS能加血, 算SS的血中等, 那么还是一最低(F), 一倒数第二(攻击), 一倒数第三(血). 在综合评定中, 还是最弱. 平衡起来, 按眼下的体系结构, 提高F(就是给SS也加一个心法防御最容易) F提高到什么地方适中呢, 就是倒数第二比较合适. 那么TS就是F最低的了, TS的血也是倒数第二, 那么TS实质上也是有问题的. 因只有一个最高攻击, 两个倒数第二. 显然若SS的防御高过了TS, 那么TS就变成一个倒数第一, 一个倒数第二, 一个第一. 也似乎不合适. 但别忘了, TS的封招实际也是防御. 因TS的风着冷却时间从10几J到70几J, 冷却时间缩短了80%. 甚至若TS逼急了, 理论可以无限封. 若TS会运用无限封, 哈哈. 和尚也跟本不是TS的对手. 所以, 若不大调整变太技能. TS实际是, 一最高的攻击, 适当的防御, 和第三多的血, 实际上是很强!.
再谈变态技能
现在看来, 能起大作用的变态技能, 封招, 封轻功, 晕, 点穴, 中毒, 减技能, 加血, 按期.
本来理论上, 个门派都有变态技能, 但分布上不合理. 天杀两个封(一个是别人没法攻击的, 一个是别人每法逃跑的). 少林两个封(都是别人没法发挥技能的). 百花的毒实际是起到攻击的作用, 因是别人稳定掉血, 闪是防御的作用. 寒冰的减, 起到防御和逃跑. 可见, 变态技能首先从门派上分布就不合适. 天杀和少林都有两个杀手变态技能, 其中少林的还是几乎功能重复. 天杀的封轻比寒冰的减, 起到的作用显然天杀更大. 但考虑含并有按期, 也还平衡.
所以, 从变态功能的分布上, 不是那么合适. 主要的不合适是, 天杀/少林各占两个最致命的. 而最不合适的是百花的变态技能不够厉害. 当然SS的因F太低, 本身血最少, 那么SS的秒手在PK中发挥不出来.
既然分布上不是那么合适, 大调整又不允许. 可从限制天杀和少林的封技能下手. 我发现问题一是, TS的封招和少林的晕人, 这么变态的着, 还随着等级的提高, 冷却时间无穷(理论上)缩短. 试想, 若SS的唯一变态加血也冷却时间随等级提高而缩短, 那么SS绝对不会那么弱. 就是说SS的冷却时间上要适当缩短, 操作上给别人加, 要不打断自己的攻击, 而且不该耗自己的蓝. 可以用耗别人的蓝, 或给SS经验来平衡. 而百花和寒冰的变态技能, 眼下看来, 威力不够. 应该加强. 另外3门派, 对TS/SL的确封, 要有相当的机率抗.
以攻击输出为根本的游戏如何平衡
考虑到DT不是回合制, 单打怪和单PK占的分量绝对的大, 那么要真平衡, 其实就很简单了. 就是设法让每个门派的攻击输出比较平衡, 而防御和血的总效果比较平衡. 一句话, 就是放弃辅助和被辅助的门派设计理念. 每个门派的等效攻击防御血量基本平衡. 做到, 在PK的时候, 基本是谁技术运用的好, 谁就能赢. 各门派PK最好的应该是互相能鹰. 打怪呢, 基本速度相当, 难度相当. 那么将来的门派合作怎么办?
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原帖由 p0011001 于 2006-12-4 15:56 发表 放弃辅助技能?天下的武工招式全一样,到时还有玩头? 和和, 我可没说放弃辅助功能. 不知道你从那里看的. 放弃辅助和被辅助的门派划分, 不意味着门派没有特色. DT是单打怪和单PK占绝对多数的游戏. 不能因为一个门派有帮助别人的技能了, 就把这门派做成垃圾. 那样的门派, 一定很少人玩的.
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原帖由 p0011001 于 2006-12-4 16:08 发表 那是什么意思,你明明写着取消辅助和被辅助........... 看清楚了, 取消辅助门派和被辅助门派的设计理念. 就是说, 每个门派的攻击/血/防御 3要素基本平衡, 变态技能不能压倒一切. 不能把某些门派就定义为辅助门派, 就是说你即使那么定义也不妨, 但不能因那门派有帮助别人的技能了, 就把他的3要素设计成垃圾. 因为DT是以单打怪和单PK占绝对多数的游戏. 垃圾的门派一定少人玩. 什么是垃圾门派, 就是3要素给明显缺陷的的门派, 变态技能给的明显无用的门派. 说一点得罪HB的话,HB的特点是: 高防/高速/高性能按期 在打怪上, HB是第二速度快的, 在打怪练级上, HB是最舒服的. 比TS速度慢点, 但是高F高攻击输出, 让HB打怪很舒服. 在PK上, HB因变态技能不是那么实在, 但HB的按期运用好了, PK也还不错. 尤其是在50-70J的PK. HB甚至能做到除了SL不好PK死外, 基本无敌. 我来评价百花门派: 百花血攻防都居中, 血第二多, 属于比较平庸的门派. 打怪舒服度是第三. (HB最舒服, TS第二). 百花的变态技能是闪和毒. 功能不强, 所以, 单PK不行. 单PK的能力和SS并列, 排在第四的地位.
HB满血大概在6300(包括辅助的). SS的在5350左右(包括辅助). 百花的在6400(不包括辅助)左右. 天杀是6000+1200辅助左右. 和尚的8500+辅助最大到快10000. 实际HB的血是偏少的.而TS的血量出乎我大意料, 居然很多.
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